DirectX 12 (DX12) Ultimate API | Nvidia Geforce, Direct3d 12 프로그래밍 안내서 -Win32 앱 | Microsoft를 배웁니다
Direct3d 12 프로그래밍 안내서
Directx-Säteenseurannan Avulla Pelit Voivat Simuloida Valon käyttäytymistä ja tuottaa realistisia ja kauniita yleisen valaistuksen, heijastusten ja varjojen kaltaisia grafiikkatehosteita.Suunniteltu Alusta Alkaen Säteenseurantalaskennan Kuormituksia Varten의 Geforce Rtx -Grafiikkasuorittimet. Pelkästään Säteenseurantaan käytettävävävät rt -ytimet, joita käytetään vain geforce rtx -näytönohjaimissa, tekevät miljardeja sädelaskentoja sekunnissa, mikka kol kol kol kol kol kolicej Iminopeuden dxr -peleissä ja -sovelluksissa. Mahdollista insimmäistä Kertaa Koskaan의 Tämän Ansiosta Realiaikainen Säteenseuranta.
Directx 12 Ultimate
Dixtx 12 Ultimate on DX API : N Uusin Versio, Joka Asettaa Standardit Uuden Sukupolven Peleille. Directx 12 Ultimate Vie Pelien Realismin Aivan Uudelle Tasolle Säteenseurannan, 메쉬 음영 -Varjostimien, Vrs -Varjostuksen ja 샘플러 피드백 인 Tuella. insimmäinen ja tällä hetkellä ainoa pc-laite, joka tukee näitä pelit mullistavia ominaisuuksia의 geforce rtx.
Directx 12 Ultimate
Dixtx 12 Ultimate on DX API : N Uusin Versio, Joka Asettaa Standardit Uuden Sukupolven Peleille. Directx 12 Ultimate Vie Pelien Realismin Aivan Uudelle Tasolle Säteenseurannan, 메쉬 음영 -Varjostimien, Vrs -Varjostuksen ja 샘플러 피드백 인 Tuella. insimmäinen ja tällä hetkellä ainoa pc-laite, joka tukee näitä pelit mullistavia ominaisuuksia의 geforce rtx.
Directx 12 Ultimate
Dixtx 12 Ultimate on DX API : N Uusin Versio, Joka Asettaa Standardit Uuden Sukupolven Peleille. Directx 12 Ultimate Vie Pelien Realismin Aivan Uudelle Tasolle Säteenseurannan, 메쉬 음영 -Varjostimien, Vrs -Varjostuksen ja 샘플러 피드백 인 Tuella. insimmäinen ja tällä hetkellä ainoa pc-laite, joka tukee näitä pelit mullistavia ominaisuuksia의 geforce rtx.
DXR (Directx-Säteenseuranta)
Directx-Säteenseurannan Avulla Pelit Voivat Simuloida Valon käyttäytymistä ja tuottaa realistisia ja kauniita yleisen valaistuksen, heijastusten ja varjojen kaltaisia grafiikkatehosteita.Suunniteltu Alusta Alkaen Säteenseurantalaskennan Kuormituksia Varten의 Geforce Rtx -Grafiikkasuorittimet. Pelkästään Säteenseurantaan käytettävävävät rt -ytimet, joita käytetään vain geforce rtx -näytönohjaimissa, tekevät miljardeja sädelaskentoja sekunnissa, mikka kol kol kol kol kol kolicej Iminopeuden dxr -peleissä ja -sovelluksissa. Mahdollista insimmäistä Kertaa Koskaan의 Tämän Ansiosta Realiaikainen Säteenseuranta.
VRS (가변 속도 음영)
vrs on uusi renderöintitekniikka, joka tehostaa suorituskyka sätelemällä kuvan osien varjostusten piirtonopeutta. vrs-tekniikka mahdollistaa nvidian mukautuvan varjostuslaskennan, jossa liike ja värimuutokset mitataan freimi kerrallaan ja varjostuksen piirtonopeutta lasketaan niissä freimin osissa, joissa eiisa, kuten taivita, jaiviti is taivita,. vrs-tekniikkaa voidaan hyödyntää myös vr-peleissä foveated-renderöinnissä, jossa kuva piirretään yksityiskohteempana sinne, Minne Katseesi Kohdistuu, ja vähemmän tarkempana näkenttä kenttä kenttä kenttä kate.
vrs-varjostuksen tukemat varjostuksen piirtonopeudet ja esimerkkifreimi
메쉬 음영 -Varjostus
Jos Olet Koskaan Pelannut Avoimen Maailman Pelejä, Tiedät varmasti, että niissä yksityiskohtien märän heikentää pelin suorituskykyä merkittävästi, koska suorittimien piirtokäs kan märatka kan märatke kan märatke Suureksi. 메쉬 음영 -Varjostus, käytettäessä grafiikkasuoritin säätelee yksityiskohtien märäää ja objektien tesseLointia älykkääästi, mikä sallii tuhansia objekteja sisältävien avoimien maailmojen maailmojen.
샘플러 피드백
샘플러 피드백 Noudattaa samaa logiikka kuin vrs-varjostus : grafiikkasuorittimen kuormitusta pienennetään ja suorituskykyä parannetaan grafiikkalaskentaa järkeistämällä. 샘플러 피드백 Parantaa Tekstuuri-ja Varjostinlaitteistojen Välistä laskentaa. sovelluskehittäjät ja pelimoottorit voivat käyttää 샘플러 피드백 ansiosta kehittyneitä tekstuurien striimausalgoritmeja, joiden avulla voidaan luoda suuria avoimia avoimia maailmoja teminna haUni a uNITOUNUTENT TEROLITOUTIN Ikokemusta häiritsevää kuvan värinää tai tekstuurivirheitä. 샘플러 피드백 a voidaan hyödyntää myös tekstuuritilavarjostuksen renderöinnin tehostamisessa
Koko Valikoima Geforce Rtx
G EFORCE RTX 40 -Sarjan Näytönohjaimet Ja Pöytäkoneet
Näytä kaikki ostovaihtoehdot
Lisätietoja
G EFORCE RTX 40 -Sarjan Kannettavat
Lisätietoja
Lisätietoja
Geforce RTX 30 -Sarjan Kannettavat
Lisätietoja
Geforce RTX 3060
Näytä kaikki ostovaihtoehdot
더 알아보기
Geforce RTX 3050
Näytä kaikki ostovaihtoehdot
Lisätietoja
tuetut näytönohjaimet
Geforce RTX 3090
Kaikin Tavoin Valtavan Tehokas의 Geforce RTX ™ 3090, Ja Antaa Sinulle Aivan Uudentasoisen Suorituskyvyn Amperen, Nvidian Toisen Sukupolven rtx-arkkitehtuurin Turvin.
Geforce RTX 3080 TI
Geforce RTX ™ 3080 Ti Antaa Pelaajille Heidän Kaipaamansa Ultratehokkaan Suorituskyvyn. Ampere의 Tehon Salaisuus-Nvidian Toisen Sukupolven rtx-arkkitehtuuri.
Geforce RTX 3080
Geforce RTX ™ 3080 Antaa Pelaajille Heidän Kaipaamansa Ultratehokkaan Suorituskyvyn. Ampere의 Tehon Salaisuus-Nvidian Toisen Sukupolven rtx-arkkitehtuuri.
Geforce RTX 3070 TI
Geforce RTX ™ 3070 TI : N Tehon Salaisuus on Ampere, Nvidian Toisen Sukupolven Rtx-Arkkitehtuuri, Joka Antaa Tarvittavan Tehon Graafisesti Kaikkein Vaativien Pelien Pyörittämiseen.
Geforce RTX 3070
.
Geforce RTX 3060 T i
Geforce RTX ™ 3060 Ti Antaa Käyttöösi Uusien Pelien Tarvitseman Tehon, Jonka Salaisuus on Ampere-Nvidian toisen sukupolven rtx-arkkitehtuuri.
Geforce RTX 3060
Geforce RTX ™ 3060 Antaa Käyttöösi Uusien Pelien Tarvitseman Tehon, Jonka Salaisuus on Ampere-Nvidian Toisen Sukupolven rtx-arkkitehtuuri.
Geforce RTX 30 -Sarjan Kannettavat
Maailman Nopeimpien Pelaajille Ja Luovan Työn Tekijöille Tarkoitettujen Kannettavien Tehon Taustalta Löytyy Geforce RTX ™ 30 -Sarjan Grafiikkasuoritin. Ampere의 Niiden Tehon Salaisuus-Nvidian Toisen Sukupolven Palkittu rtx-arkkitehtuuri.
Direct3d 12 프로그래밍 안내서
Direct3d 12는 앱이 하나 이상의 Direct3d 12- 호환 GPU가 장착 된 PC의 그래픽 및 컴퓨팅 기능을 활용할 수있는 API 및 플랫폼을 제공합니다.
이 섹션의
주제 | 설명 |
---|---|
Direct3d 12는 무엇입니까?? | DirectX 12는 DirectX의 중심부에 Direct3d의 다음 버전 인 3D 그래픽 API를 소개합니다. 이 Direct3D 버전은 이전 버전보다 빠르고 효율적입니다. Direct3d 12는 더 풍부한 장면, 더 많은 객체,보다 복잡한 효과 및 최신 GPU 하드웨어의 전체 활용을 가능하게합니다. |
Direct3d 12의 새로운 기능 | 최신 SDK 릴리스에서 제공되는 가장 중요한 새 문서를 설명합니다. |
Direct3d 12 | Windows 10 및 Windows 10 Mobile 용 3D 게임 및 앱을 작성하려면 Direct3d 12 기술의 기본 사항과 게임 및 앱에서 사용하는 방법을 이해해야합니다. |
Direct3d 12는 Direct3D 앱의 CPU 효율을 향상시키기 위해 더 이상 장치와 관련된 즉각적인 컨텍스트를 지원하지 않습니다. 대신 앱을 기록한 다음 제출하십시오 명령 목록, 그림 및 자원 관리 호출이 포함되어 있습니다. 이 명령 목록은 여러 스레드에서 하나 이상의 명령 대기열로 제출 될 수 있으며 명령 실행을 관리합니다. 이 근본적인 변화는 앱이 나중에 재사용하기 위해 렌더링 작업을 사전 컴퓨팅 렌더링 할 수 있도록함으로써 단일 스레드 효율성을 높이고 여러 스레드에 렌더링 작업을 확산시켜 멀티 코어 시스템을 활용합니다. | |
Direct3d에서의 자원 바인딩 12 | 바인딩은 리소스 객체를 그래픽 파이프 라인의 셰이더에 연결하는 프로세스입니다. |
Direct3d의 메모리 관리 12 | D3D12로 이동하면 메모리 레지던시의 적절한 동기화 및 관리가 필요합니다. 메모리 레지던트 관리는 더 많은 동기화를 수행해야한다는 것을 의미합니다. 이 섹션에서는 메모리 관리 전략 및 힙 및 버퍼 내의 하위 할당을 다룹니다. |
다중 어드웨이 시스템 | 다수의 어댑터가 설치된 시스템에 대한 Direct3d 12의 지원을 설명하고 응용 프로그램이 여러 GPU 어댑터를 명시 적으로 타겟팅하는 시나리오 및 드라이버가 응용 프로그램을 대신하여 여러 GPU 어댑터를 암시 적으로 사용하는 시나리오를 다루고 있습니다. |
멀티 엔진 동기화 | 이 주제는 대부분의 최신 GPU에있는 여러 독립 엔진에 대한 액세스 동기화에 대해 논의합니다. |
표현 | 이 섹션에는 Direct3d 12에 새로운 렌더링 기능에 대한 정보가 포함되어 있습니다 (및 Direct3d 11.삼). |
카운터, 쿼리 및 성능 측정 | 다음 섹션에서는 쿼리, 카운터, 타이밍 및 예측과 같은 성능 테스트 및 개선에 사용하는 기능을 설명합니다. |
Direct3d 11, Direct3d 10 및 Direct2d로 작업합니다 | 이 섹션에서는 Direct3d 및 Direct2d의 이전 버전, Direct3d 11ON12 API 및 Direct3d 11에서 Direct3d 12로의 포팅 지침이 포함 된 Interop 기술을 다룹니다. |
작업 샘플 | . |
D3D12 코드 연습 | 이 섹션에서는 샘플 시나리오에 대한 코드를 제공합니다. 많은 연습은 각 시나리오의 기본 구성 요소 코드를 반복하지 않도록 기본 샘플에 추가 해야하는 코딩에 대한 세부 정보를 제공합니다. |
Direct3d 12의 디버깅 및 진단 | GPU 기반 유효성 검사 (GBV)를 사용하여 Direct3d 12 디버그 계층을 최대한 활용하는 방법과 장치 제거 확장 데이터 (DRED)를 사용하는 방법을 설명하는 주제가 포함되어 있습니다. |
관련 주제
- Direct3d 12 그래픽
- Direct3d 12 참조
- DirectX 고급 학습 비디오 자습서