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칼은 가지고 있습니다 통계 그들은 총과 근본적으로 다른 역학을 가지고 있기 때문에 그들에게 독특합니다.
통계
Destiny 2에는 갑옷과 무기 통계 형태의 RPG와 같은 요소가 포함됩니다. .
내용물
- 1 갑옷 통계
- 1.1 계산
- 1.2 랜덤 롤 메커니즘
- 2.1 표시 속성
- 2.1.
- 2.1.2 퓨전 소총
- 2.1.3 폭발물
- 2.1.4 검
- 2..1 보간 기능
- 2.4.2 선형 보간 기능
- 2.4.3 비선형 보간 기능
- 2.4.4 통계 반올림
갑옷 통계
갑옷에는 6 개의 통계가 관련되어 있습니다. 각 갑옷 통계는 보호자의 고유 특성을 수정하고 재사용 대기 시간을 향상시킵니다.
운동 속도, 점프 높이, 헌터 닷지 쿨 다운 회복력 Shield HP, Titan Barricade Cooledown 회복 건강 재생, Warlock Rift Cooboldown 규율 수류탄 능력 재사용 대기 시간 지력 계산
모든 갑옷 통계는 계층에 혜택을 제공하고 10 단계에서 캡핑합니다.
임의의 롤 메커니즘
20-Stat 플러그
해시 : 3508916185
7 6 7. 2 개의 STAT 그룹과 관련하여 통계가 롤링되고 분배됩니다.
- 이동성, 탄력성, 회복
- 징계, 지성, 힘
소켓 미리 메이드 갑옷 스탯 롤의 경우 플러그. .
각 플러그는 20 개의 스탯 포인트의 단일 플러그를 제외하고는 11-17 통계 지점의 가치가 있습니다. 이것은 대부분의 갑옷 롤이 STAT 그룹 당 22-34 포인트 사이에 있음을 의미합니다. 두 STAT 그룹 모두 2 개의 17-Stat 플러그가 있으면 갑옷에 기본 통계 총계 68. ㅏ 기본 통계 총계 68보다 큰 20-Stat 플러그로만 달성 할 수 있습니다.
무기 통계
무기의 속성은 통계로 표현되며 모든 통계가 주어진 무기에 사용되는 것은 아닙니다. 적응 프레임 및 공격적인 프레임과 같은 고유 무기 특전은 이러한 통계의 영향에 영향을 미칩니다.
표시된 속성
대부분의 무기에는 이러한 통계를 사용할 수 있습니다.
분당 라운드 화재 속도. 영향 무기 유형의 손상 스펙트럼에 비해 라운드 당 초기 손상. 다른 요인은 처리 된 손상에 영향을 미칩니다. 범위 라운드 전의 유효 범위는 피해 낙하를 경험하기 시작하며, 이는 AIM 지원에도 영향을 미칩니다. 발사 후 반동 등급. 안정성이 높을수록 반동이 낮습니다. 손질 무기 취급 속도 등급 (광고, 준비, 스토우 등.)). 재 장전 속도 무기 재 장전 속도 등급. 잡지 재 장전이 필요하기 전에 해고 될 수있는 라운드 금액. . 전투 활
시간을 그리십시오 활 추첨 시간의 등급. 퓨전 소총
청구 시간 라운드를 발사하기위한 충전 시간, 이것은 전투 활 및 퓨전 소총과 같은 무기에 적용됩니다 폭발물
수류탄 발사기와 로켓 발사기에는 폭발적인 라운드와 관련된 몇 가지 통계가 있습니다.
폭발 반경 발사체 폭발 반경도 손상 낙하의 임계 값에 영향을 미칩니다. 속도 발사체 속도. 검
칼은 가지고 있습니다 통계 그들은 총과 근본적으로 다른 역학을 가지고 있기 때문에 그들에게 독특합니다.
스윙 속도 공격을 시작할 수있는 속도. 가드 효율성 공격을 지키는 데 필요한 에너지의 양을 줄입니다. 가드 저항 대부분의 공격에 대해이 무기를 지키는 동안 손상 감소. 가드 지구력 이 무기로 경비원을 유지할 수있는 시간. 청구율 이 무기가 얼마나 빨리 에너지를 재충전 하는가. 숨겨진 속성
시력을 조준 할 때 확대 계수. 조준하는 동안 범위 에이 요인이 곱합니다. 재고 크기 예비군으로 운반 할 수있는 최대 탄약 금액. 조준 지원 경로 교정에 대한 게임의 도움의 강점은 목표로 겨냥한 샷을 촬영합니다. . . 이 속성은 더 이상 게임에 나타나지 않거나 더 이상 게임 플레이에 영향을 미치지 않는 것 같습니다.
무기 피해 천장의 등급. 공격이 높을수록 무기는 더 높은 수준의 적에게 피해를 입힐 수 있습니다. 방어 무기를 지키면서 공격을 완화 할 때 탄약 손실 속도. 이 통계는 검에만 적용됩니다. 능률 무기로 가드를 유지하는 동안 탄약 손실 속도. 이 통계는 검에만 적용됩니다. 계산
Bungie는 API의 모든 무기에 대한 통계를 제공합니다. 모든 무기에는 데이터 그룹이 표시되어 있습니다 그리고 다른 라벨이 붙은 것 통계. 그만큼 투자 통계 입니다 숨겨진 레이어 통계 그리고 입니다 프리젠 테이션 계층 통계.
그만큼 숨겨진 레이어 통계 무기의 “진정한 통계”. 숨겨진 레이어 통계 그런 다음 an을 밀어냅니다 보간 기능 이를 계산합니다 프리젠 테이션 계층 통계. 그만큼 프리젠 테이션 계층 통계 Bungie의 API에서 사전 계산되며 게임 메커니즘을 조작하는 데 사용됩니다.
보간 기능
모든 무기 가족은 다음에 있습니다 DestinyStatGroupDefinition . DestinyStatGroupDefinition 물체에는 무기의 각 통계에 대한 동작을 정의하는 데이터가 있습니다.
< // unique hash identifying the particular stat. "statHash": 123456789, //The maximum value allowed for the stat "maximumValue": 100, "displayAsNumeric": false, /* * The interpolation function's data points. This constructs the function's behavior. * Data points take the form of value-weight pairs. * For the below function, an input value of 0 maps to an output of 10. * The same can be said for 70 ->50 및 100-> 100 */ "displayInterPolation": [,,]>
위의 예에서, DisplayInterpolation 이다 보간 기능. 이 기능은 숨겨진 레이어 통계. 값 숨겨진 층 그리고 무게 .에 해당합니다 . 존재하지 않는 가치 가중 쌍은 주변 데이터 포인트를 사용하여 수학적으로 추론됩니다.
선형 보간 기능
많은 보간 기능은 단순하고 선형 변형입니다. 아래는 범위 보간 기능입니다 모두 저격 소총.
API에 제시된대로, 값 .에 해당합니다 그리고 무게 .에 해당합니다 프리젠 테이션 계층. 이 함수가 구성되는 방식은 다음과 같습니다 숨겨진 층 통계 0의 값은 a에 해당합니다 프리젠 테이션 레이어 통계 값 10. 이것은 저격 소총이 기술적으로 10-100의 규모에 있음을 의미합니다. 이 특별한 경우 보간 기능은 다음과 같습니다
이것은 일반적인 시나리오이며 공통입니다 보간 기능 그것은 범위뿐만 아니라 다른 많은 무기 가족의 다른 많은 통계에 대해 발생합니다. .
비선형 보간 기능
일부 보간 기능 비선형입니다. 비선형 보간 기능이있는 통계에 투자 할 때 Guardian은 고원과 갑작스런 스파이크를 기록해야합니다
예:
저격 소총은 잡지 통계에 매우 비선형 접근 방식이 있습니다. 다음은 보간 기능입니다 잡지 ~을 위한 모두 .특히, 잡지 통계에 대한 많은 투자가 문자 그대로 0 혜택을 얻는 반면, 다른 지역은 잡지 크기를 크게 향상시킬 수있는 고원이 있습니다.
Example 1:
우리가 긴 그림자 저격 소총을 가지고 있다고 가정 해 봅시다. Long Shadow에는 기본 숨겨진 레이어 잡지 통계가 50입니다. 이것은 4 개의 총알의 기본 잡지 크기를 제공합니다. Appleded Mag (+20 Magazine)를 적용하면 70 Magazine STAT로 가져옵니다. 이것은 매그 크기가 5입니다. 대신 확장 Mag (+30 Magazine)를 적용하면 여전히 50 개의 잡지 통계를받습니다. 또한 추가 된 매그 그리고 백업 매기 (+30 잡지),이 긴 그림자는 총 100 개를 위해 매거진에 50베이스 + 50 개의 투자 통계를 갖습니다. 이것은 잡지에서 7 개의 총알로 가져올 것입니다 추가 된 매그 보다 더 나은 선택 확장 된 매그.Example 2:
.0.2 전술 매그와 함께. 이 경우 Ikelos Sniper는 숨겨진 레이어 잡지 통계 값이 90입니다. Tactical Mag의 +10 매거진을 사용하면 캡 인 100 매거진으로 가져옵니다. 이것은 전술 매그. 또한 주목할 가치가있는이 예제는 비선형 보간 함수가 작은 버프로부터 큰 가치를 얻을 수있는 방법을 보여줍니다.통계 반올림
보간 함수 변환은 거의 숫자를 얻지 못하며 모든 프레젠테이션 계층 통계가 정수이기 때문에 문제입니다. 정수를 얻으려면 Bungie는 “가장 가까운 전체 숫자”반올림 전략을 사용합니다
- 어디 디 문제의 숫자의 소수 부분입니다
- d> 0.5 – 모으다
- D- 라운드 다운
- 46.7-> 47
- 59.5-> 59
- .1-> 72
참조
- ↑.0., 2020 년 8 월 18 일 Scarfipk에 의해 게시 됨, 레딧, https : // www..com/r/raidsecrets/comments/icbrjl/breakdown_of_how_whow_stat_rolls_and_stat_distribution/.
통계 표시된 속성 공격 • 충격 • 범위 • 안정성 • 취급 • 손잡이 • 재 장선 • 폭발 반경 • 속도 • 충전 시간 • 스윙 속도 • 잡지 • 매거진 • 분당 라운드 • 정확도 • 쉴드 지속 시간 숨겨진 속성 줌 • 재고 크기 • 조준 지원 • 반동 방향 • 공중 효과 갑옷 방어 (갑옷) • 이동성 • 탄력성 • 회복 • 회복 • 징계 • 지성 • 힘 통계 | Destiny 2 Wiki
Destiny 2에서 Stats는 플레이어 클래스의 능력을 변경하는 몇 가지 매개 변수를 결정합니다. 통계는 각 통계의 다른 양을 부여하여 갑옷을 장착하여 얻을 수 있습니다. Destiny 2 : Shadowkeep 출시 기간 동안 플레이어는 6 개의 통계에 액세스하여 플레이 스타일을 수정할 수 있습니다.
각 통계의 특정 이점은 아래에 나열되어 있지만 모든 통계는 몇 가지 보편적 인 규칙을 따릅니다
- 6 개의 통계 모두 최대 100 포인트로 증가 할 수 있으며, 모든 범주에서 100에 도달하는 것은 동시에 장비 된 갑옷 조각 당 각 STAT의 제한된 양으로 인해 불가능합니다
- 아래 나열된 이점은 간격 또는 “계층으로 활성화됩니다.”스탯의 10 점마다 계층과 같습니다.
- 계층 시스템으로 인해 플레이어는 각 STAT의 다음 계층에 도달 할 때까지 STAT의 영향으로부터 혜택을받지 않습니다. 예를 들어, 플레이어가 이동성이 16 점인 경우 6 개의 “남은”포인트가 플레이어의 움직임 속도에 추가되지 않습니다.
- 클래스 능력을 줄이고 플레이어 운동 속도 및 점프 높이를 증가시킵니다
회복
- 실드 재생 속도를 증가시킵니다
회복력
- 손상 저항을 제공합니다